Omsättningen steg 9,9 procent till 359,9 miljoner kronor (327,6). Räknat i dollar minskade intäkterna med 10 procent.
"Enligt vår interna analys, där vi räknat med konstanta växelkurser för 2021, är vår omsättning 2022 hittills oförändrad jämfört med 2021. Det är ungefär i linje med marknaden, som vi ser som i stort sett oförändrad under året", uppger vd Vlad Suglobov i rapporten.
Bruttomarginalen var rekordhög på 68 procent (64), då en större andel av intäkterna kommer från egna spel samt lägre butiksavgifter, främst från Microsoft.
De egenutvecklade spelen står nu för 73 procent av försäljningen, jämfört med 66 procent för ett år sedan.
Kostnaden för användarförvärv uppgick till cirka 80 miljoner kronor (66,8), vilket är 22 procent av omsättningen (20).
"Vi upprepar att vi kommer återvända till våra tidigare nivåer och hålla utgifterna under
de kommande kvartalen i det tidigare kommunicerade spannet om 17-22 procent", skriver bolaget.
Rörelseresultatet blev -22,8 miljoner kronor (56,5) och påverkades kraftigt av de nedskrivningar som gjorts under kvartalet. Ej kassaflödespåverkande nedskrivningar uppgick till 72,5 miljoner kronor (0) och är primärt relaterade till en förändring i bolagets utvecklingsmodell.
Justerat för nedskrivningarna var rörelseresultatet 49,7 miljoner kronor (56,5) med en rörelsemarginal om 14 procent (17).
Resultatet efter skatt blev -26,1 miljoner kronor (50,0).
Resultat per aktie hamnade på -3,11 kronor (5,82).
Kassaflödet från löpande verksamhet uppgick till -50,9 miljoner kronor (-39,2).
Antalet månatligt aktiva kunder, MAU, låg på 6,4 miljoner vilket är en minskning med 4 procent jämfört med samma period förra året. DAU, dagliga aktiva användare, låg på 1,8 miljoner vilket var en oförändrad nivå. Monthly Average Gross Revenue Per Paying User (MAGRPPU) minskade med 5 procent till 61,2 dollar.
Från och med den 1 september aktiverar bolaget inte längre kostnader för nya spel innan de lanserats globalt.
"Den kortsiktiga effekten av förändringen är att vi kommer att kapitalisera i lägre omfattning,
och det kommer, på pappret, att påverka vår lönsamhet negativt. Det positiva är att effekten kommer att minska över tid, eftersom amorteringarna också blir lägre - och inom två år kommer den negativa effekten att vara att borta".
G5 har under kvartalet skrivit av de fulla aktiverade beloppen för alla spel som inte lanserats globalt.
"Vi kommer att fortsätta arbeta med dessa spel i enlighet med den nya utvecklingsmodellen men de är fullt nedskrivna. Det återstående kapitaliserade saldot på 296 MSEK är kopplat till de spel som redan är släppta och genererar intäkter. Vi räknar inte med att behöva göra fler större avskrivningar."
G5 guidar följande för fjärde kvartalet:
"Med förändringen i vårt utvecklingsmodell, hur vi redovisar nya spel och andra faktorer, ger vi ett intervall för fjärde kvartalets resultat som ett enskilt undantag, där vi förväntar oss en EBIT-marginal på cirka 13-15 procent, tillsammans med ett fritt kassaflöde mycket nära EBIT. Vi går in i en säsongsmässigt stark period under fjärde kvartalet i år och första kvartalet nästa
år, och vi avser att under överskådlig framtid hålla utgifterna för UA i linje med tidigare nivåer, det vill säga inom det kommunicerade intervallet om 17-22 procent."
G5 Entertainment, Mkr | Q3-2022 | Q3-2021 | Förändring |
Nettoomsättning | 359,9 | 327,6 | 9,9% |
Rörelseresultat | -22,8 | 56,5 | |
Rörelsemarginal | 17,2% | ||
Nettoresultat | -26,1 | 50,0 | |
Resultat per aktie, kronor | -3,11 | 5,82 | |
Kassaflöde från löpande verksamhet | -50,9 | -39,2 |