Bildkälla: Stockfoto

Sozaps vd: Vi siktar mot toppskiktet med Armed Heist

IPO-aktuella Sozap siktar mot toppskiktet av shootersegmentet med sin flaggskeppstitel Armed Heist, i konkurrens med stora titlar som Call of Duty Mobile och PUBG.

- På mobilt skulle jag säga att Armed Heist är ett av få alternativ inom shootersegmentet med samarbetsläge samt heist-tema. Jag skulle gå så långt som att säga att det är det bästa alternativet, säger vd och grundaren Rade Prokopovic i en intervju på onsdagen.

Sozap siktar mot en notering på Nasdaq First North, efter att ha ryktats till börsen under en längre tid.

- Det är många anledningar varför vi väljer att gå till börsen. Det är tillgången till kapitalmarknaden men framförallt att underlätta rekryteringen. Vi ska skala upp organisationen och Armed Heist, förklarar Prokopovic som också är största ägare.

Mobilspelsutvecklaren med huvudkontor i Nyköping omsatte 10,5 miljoner kronor i fjol med en rörelseförlust om 2,5 miljoner kronor. Tillväxten har hittills i år accelererat och bolaget gjorde i princip ett nollresultat i det första kvartalet.

- Vi har dubblat den genomsnittliga intäkten per dagligt aktiv användare (DAU) på sex månader, vilket är fantastiskt. Nu fortsätter det arbetet och vi försöker skala upp spelet ytterligare med nya marknadsföringskampanjer. Planen är att i höst kunna öka marknadsföringen så pass mycket att det får ett direkt genomslag på vår DAU och därmed vår omsättning, berättar vd:n.

Enligt uppskattningar från analystjänsten Sensor Tower var det lite svagare på mobilspelsmarknaden under april månad, sett till antalet nedladdningar relativt den starka jämförelseperioden i fjol.

Det är dock inget som Sozap vill kännas vid.

- Varje spel lever sitt liv i det här ekosystemet. Många titlar lever på symbiosen att bli featured, alltså att marknadsföras på Google Play eller Apple App Store. Det skapar en DAU-nivå som sedan inte alltid är möjlig att upprätthålla, säger vd:n och fortsätter:

- Vi skiljer oss eftersom vi aldrig har byggt vår DAU på features eller spontana promotions. Det skapar en liten uppförsbacke och resulterar i att vi måsta skapa produkter som vi själva kan marknadsföra. I gengäld berörs vi inte av de här svängningarna på samma sätt som titlarna i toppen.

Sozap släpper kontinuerligt nytt innehåll till Armed Heist för att hålla uppe engagemanget bland spelarna.

En stor kommande händelse som lyfts fram i noteringsprospektet är att ett nytt Player vs Player-läge (PvP) ska släppas.

- PvP är intressant eftersom vi har inte sålt in det som ett sådant spel tidigare. Vi tror att det kommer ha en stor påverkan på vår stickiness. När man väl sätter sig för att spela en heist så är det en längre spelsession. I PvP kan du hoppa in i mycket lättare, förklarar vd:n.

- Det betyder egentligen att vår spelarbas kommer spela oftare. Därmed kommer vi få ut en högre DAU från våra månatligt aktiva användare, vilket översätts till en högre lönsamhet på de befintliga spelarna. Jag är jättepositiv till det här spelläget.

Prokopovic gläds åt liknelser med stora spel så som Activision Blizzards storsäljare Call of Duty Mobile, med "helt andra förutsättningar". Han är samtidigt av uppfattningen att Armed Heist skiljer sig från bästsäljarna inom shootergenren.

- Call of Duty Mobile är ett PvP-spel som anammat Battle royale-trenden. Vi gör ett co-op-spel vilket är en helt annan upplevelse. Vi försöker göra ett lika bra spel som de vi jämför oss emot, men vi har en fördel i form av ett lite bredare ramverk för att implementera olika konverterings- och monitiseringsmetoder.

Han lyfter fram teamet bakom Armed Heist som en avgörande faktor för dess framgång.

- Det är jättesvårt att skapa spel. Allt börjar med en idé och sedan måste man ha människorna för att förverkliga den idén. Under den här processen skapas en känsla i produkten. Hur är det att ladda om ett vapen, hur rör man sig i banan, hur är responsen... Allt det där är kod på baksidan, men den delen är konst. Jag är otroligt stolt över våra anställda som kan skriva kod på det här sättet.

Sozap siktar som alla andra bolag på att nå toppen med sina produkter, men tror att det inte behövs jätteorganisationer på 100 till 200 personer för att nå dit. Den "blåa cirkeln" används som exempel, vilket är den avgörande spelmekaniken bakom succégenren Battle royale.

- När jag tittar på de här spelen så drar jag inte slutsatsen att vi behöver vara 100 personer eller ha så här många rader kod. Vi har hela tiden med oss att den här blåa cirkeln, som kan kodas på väldigt kort tid, har gjort all skillnad. Frågan är om allt det andra behövs vara på den nivå som vissa utvecklare har tagit det till? Mitt svar på den frågan är absolut inte.

Sozap har planer som sträcker sig bortom Armed Heist. I slutet av detta år ska mobilsutvecklaren lansera Legends of Libra och Spells & Loot globalt, vilka är inriktade mot casualspelare.

Tidningen Affärsvärlden har anmärkt på att det är väldigt tyst i prospektet om den redan mjuklanserade titeln Legends of Libra.

Prokopovic kan inte berätta detaljerat om själva mjuklanseringen eller hur den mottagits, men ser att det finns goda förutsättningar för en framgång.

- Det är ett extremt välgjort spel. Man måste kanske vara lite spelnörd för att se alla skillnader, och en vanlig användare gör inte det. Det finns skillnader i IP, hur mycket vi har optimerat spelet för att det ska flyta på bra, inga krascher, spelmekaniken är där, avancerade verktyg på baksidan för att balansera spelet kontinuerligt... Listan kan göras lång. Det är få spel som är lika välgjorda, vill jag påstå.

Han påpekar att det finns multiplayerstöd i spelet, vilket stärker den sociala aspekten. Bolagschefen ser det som en viktig komponent som är bra att alltid ha med, givet att det passar.

- Själva matchningen av spelare är taget direkt från Armed Heist. Spelen ser väldigt olika ut men den delen är väldigt lik. Mycket kommer från Armed Heist, berättar vd:n.

Spells & Loot är det andra casualspelet som ska lanseras globalt i slutet av året. Till skillnad från Legends of Libra har det inte mjuklanserats ännu.

Vad beror det på?

- Beroende på vad det är för idé och vad det är för typ av spel så kan arbetet bakom kulisserna pågå längre. Ibland är mjuklansering inte nödvändigt, ibland kan det räcka med en stängd mjuklansering för att testa så att de tekniska sakerna fungerar. Spells & Loot har en annan intäktsmodell och därmed har det ännu inte mjuklanserats, svarar vd:n.

Prokopovic tror att bakgrunden som shooterutvecklare kan gynna dem i satsningen på casualsegmentet, vilket utgör en större del av mobilspelsmarknaden.

- Shooterspel är mer avancerade, de är större, de tar längre tid att utveckla och de kräver alltid rätt person på rätt stol. Inget bra spel är någonsin lätt att utveckla, men casualspel är generellt sett enklare att färdigställa och det finns massa fördelar med dem, resonerar vd:n.
Börsvärldens nyhetsbrev
ANNONSER