Toadman Interactive AB är en snabbväxande spelutvecklingsstudio med verksamhet i Stockholm och Berlin. Sedan grundandet 2013 har bolaget jobbat på prisbelönta spelserier för PC- och konsoltitlar samt mobilspel, inklusive Dead Island, Stardoll, Warhammer: Vermitide, och under år 2018 lanserar de sin första egna speltitel.
Toadman är just nu aktuella med en nyemission på ca 22 MSEK och gör sig redo för en börsnotering på NGM Nordic MTF. Vi har pratat med VD Robin Flodin om hur allt började, receptet för framgång inom spelbranschen och hur framtiden ser ut för Toadman Interactive.
Hej Robin. Vill du börja med att berätta lite om dig själv och dina tidigare erfarenheter.
- Mitt intresse för spel väcktes tidigt och jag började bygga spel redan som 11-åring. Jag och en kompis brukade bygga ett nytt spel varje vecka som vi sedan spelade tillsammans med kompisarna på helgerna. På den tiden tänkte jag aldrig att det var något jag skulle jobba med i framtiden, utan för mig var att bygga spel en passion och något jag gjorde för att jag tyckte att det var roligt.
- Efter att ha tjänstgjort i militären som luftburen jägare föreslog Jenny Nordenborg (nu VD för Neat Corporation) att jag skulle komma och plugga spel på Gotland. Redan dag ett visste jag att jag ville bygga ett spel som vi släpper och hitta de bästa människorna att jobba med. Under studietiden hann jag lansera ett flertal spel och vann bland annat pris från både UNICEF och Röda Korset. Den stora succén kom med Dwarfs!, som sålt i över 250,000 kopior. Efter det ringde Fredrik Wester (VD för Paradox) upp mig och sa att de ville göra spel med oss. Det blev startskottet för min första spelstudio.
Efter att ha gjort två projekt tillsammans med Paradox, bestämde sig Robin och kompisen Rasmus Davidsson för att starta om på nytt i Stockholm med Toadman Interactive.
- Vi fick snabbt in ett första konsultprojekt och därifrån växte vi snabbt varje år. Till stor del på grund av att vi hade tagit med oss de allra bästa utvecklarna från det tidigare bolaget, men vi började även snabbt få ett rykte om oss att vi var snabba på att leverera och jobbade hårt. Detta ledde till att många ville anställa oss och tillslut fick vi många titlar under bältet. Det gav oss möjligheten att ta nästa steg och komma dit vi är i dag.
Hur skulle du säga att bolaget har förändrats sedan grundandet till i dag?
- Vi har vuxit otroligt mycket sedan starten på alla sätt, och det har varit en väldigt lärorik resa. Som studio har vi alltid varit väldigt självkritiska och pushat oss själva till att bli bättre på allt vi gör. Detta har rent produktionsmässigt lett till att vi levererar bättre och bättre men också att vi har kunnat lösa interna problem och bli mer strukturerade.
Under nästa år kommer ni att släppa ert första egna spel, Immortal Unchained. Hur har de initiala reaktionerna varit?
- Jag tror jättemycket på Immortal Unchained som produkt. Vi har fått jättebra feedback, otroligt mycket hype online och bara det att artiklar relaterade till Immortal har nått ut till 219 miljoner unika tittare enligt vår förläggare Sold Out gör att det känns väldigt positivt. Man vet såklart aldrig men jag hoppas ju på att det blir en miljonsäljare, det är det som är målsättningen.
För de läsare som inte har hört talas om Immortal: Unchained, hur skulle du beskriva spelet?
- Immortal Unchained är ett Sci-fi action RPG som riktar in sig på en stor nichmarknad inom konsol och PC av mer hardcore-spelare. Vi valde att göra ett utmanande single player för att få hög retention, vilket är viktigt för merförsäljning. Många spelutvecklare idag har fått för sig att det bara är multi-player som får retention, men det är för att multiplayer har utmaning. Triologin Dark Souls, som vi har inspirerats mycket av, har sålt i 13 miljoner exemplar och bevisade att det fanns en efterfrågan för mer utmanande spel. Jag tror att många i spelbranschen i dag är för rädda att spelarna inte ska klara, man vågar inte lägga till utmaning. Det finns absolut plats för de spelen också, men det har lämnat en öppning i marknaden för svårare single player spel.
Immortal Unchained är ju ett så kallat RPG (Role-playing game), och detta är även den genre som ni har valt att specialisera er på. Varför?
- En sida är ju att vi är väldigt passionerade över de här produkterna men också att vi ser ett hål som vi försöker fylla. Vi tittar mycket på konkurrens i olika marknadsgrupper, hur många konkurrenter finns det och vad behöver vi mäta oss mot, och såg att det fanns en öppning för oss. RPG är en superpopulär genre och den genomsnittliga försäljningen för ett RPG är hög, men marknaden är betydligt mindre konkurrensen än exempelvis First Person Shooter. Det beror mycket på att RPG är svårt att göra, med många timmar game play, en stor mängd content och många variationer. Det är också väldigt tekniskt svårt, vilket sammantaget innebär en stor risk. Många spelutvecklare vågar inte, eller saknar tillräcklig kompetens, och mindre utvecklare har inte råd att göra det själva. Dessutom har det lett till att vi har fått duktiga utvecklare, eftersom väldigt många vill jobba med RPG.
Ni ingick även nyligen ett avtal med det kinesiska spelbolaget Leyou Technologies gällande ett omfattande utvecklingsprojekt. Kan du berätta mer om detta och vad det kommer att betyda för Toadman?
- Tyvärr kan jag inte avslöja så mycket om själva projektet än så länge, men det kommer att generera 40-50 miljoner intäkter under ca 1 år, och det tillkommer royalties om spelet säljer bra. Vår förhoppning är att detta kommer vara början på ett långsiktigt partnerskap och att de kan fortsätta ge oss projekt över en lång tid. Gör vi bra ifrån oss kan kommande projekt vara i storleken av flera hundratals miljoner.
Hur skiljer ni er från andra spelbolag?
- Något som alltid har varit en av våra styrkor är vår förmåga att leverera. Vi är duktiga på att leverera i tid och få ut spel. Den andra biten är nog att vi försöker ha en väldigt skön och avslappnad stämning på studion med en lös hierarki. Vi försöker hålla teamet kompakt och kommunicera en tydlig bild av vad målet är så att alla kan agera individuellt utifrån det.
Vad har ni för mål under 2018?
- Framåt tittar vi mycket på att komma över till egna produktioner men även fortsätta med projektfinansierade arbeten där vi får bra betalt och royalties. Men vårt huvudsyfte är att alla framtida spel ska vara under vårt eget namn, oavsett hur de är finansierade. Under 2018 vill vi växa till den storleken vi känner att vi behöver för att nå våra mål och etablera vår verksamhet vid den storleken.
Vad kommer emissionslikviden i huvudsak att användas till?
- Framförallt till att kunna understödja en snabbare tillväxt genom exempelvis nyrekryteringar och global expansion, men också finansiering och marknadsföring av framtida spelprojekt.
Slutligen, varför är det intressant att investera i Toadman Interactive AB just nu?
- För att man får vara med på vår resa i det svenska spelundret! Vi är ett svenskbaserat spelutvecklingsbolag i en stark tillväxtfas och verkar på en global marknad med globala ambitioner. 2018 är ett år fylld av triggers där vi kommer att se utfallet för våra stora satsningar och välkomnar alla som vill vara med och delta på vår resa!
Läs mer om bolagets nyemission och kommande börsnotering på deras emissionssida.
Det här är en sponsrad artikel framtagen i samarbete med Toadman Interactive AB. Sponsrade inlägg är en del av Börsvärldens annonserbjudande. Om du med anledning av våra sponsrade inlägg önskar att komma i kontakt med oss, vänligen skriv till IR@borsvarlden.com.