Ebitda-resultatet blev 22,9 miljoner kronor (37,1), med en ebitda-marginal på 28,6 procent (41,2).
Justerat ebitda-resultat uppgick till 25,0 miljoner kronor (4,7), med en justerad ebitda-marginal på 31,2 procent (5,2).
Rörelseresultatet blev 8,8 miljoner kronor (-12,5), med en rörelsemarginal på 11,0 procent.
Resultatet efter skatt blev 6,6 miljoner kronor (-10,2).
Resultat per aktie hamnade på 0,25 kronor (-0,38).
Dagligt och månatligt antal spelare (DAU och MAU) var 1,2 miljoner respektive 3,2 miljoner under kvartalet, en minskning med 9 procent respektive 18 procent.
Kostnader för användarförvärv, user acquisition (UA), för kvartalet uppgick till 15 miljoner kronor (43,3).
"Som ett resultat av dessa UA-fluktuationer varierar de rapporterade intäkterna, vinsterna samt användarrelaterade KPIer mellan kvartalen på ett sätt som kan vara överraskande för en utomstående observatör. Under ett kvartal med låga UA-investeringar som detta, försvagas både DAU och ARPDAU som en omedelbar effekt", kommenterar vd Daniel Hasselberg.
Bolaget har genomfört "betydande marknadstestning" under Q4 för sina två största icke-lanserade spel.
Mag Interactive, Mkr | Q4-2022/2023 | Q4-2021/2022 | Förändring |
Nettoomsättning | 80,1 | 90,0 | -11,0% |
EBITDA | 22,9 | 37,1 | -38,3% |
EBITDA-marginal | 28,6% | 41,2% | |
Justerat EBITDA | 25,0 | 4,7 | 431,9% |
Justerad EBITDA-marginal | 31,2% | 5,2% | |
Rörelseresultat | 8,8 | -12,5 | |
Rörelsemarginal | 11,0% | ||
Nettoresultat | 6,6 | -10,2 | |
Resultat per aktie, kronor | 0,25 | -0,38 |