Gaming-vertikalen bidrog med 767 miljoner kronor (625) i intäkter, medan esport stod för 244 miljoner (299).
Ebitda-resultat blev 54 miljoner kronor (-69), med en ebitda-marginal på 5,3 procent.
Det starka bidraget från Gaming-vertikalen sett till både omsättning och ebitda uppges ha drivits av högt engagemang från spelarbasen och inkluderingen av Hutch.
Justerat ebitda-resultat uppgick till 100 miljoner kronor (-21), med en justerad ebitda-marginal på 9,9 procent.
Rörelseresultatet blev -43 miljoner kronor (-142).
Resultatet efter skatt var mer likt föregående år och blev -124 miljoner kronor (-132). Resultat per aktie före utspädning hamnade på -1,43 kronor (-2,10).
Vd Maria Redin skriver i en kommentar till rapporten att delårsresultatet var blandat.
"Medan gaming presterade bra och visade ett ökat användarengagemang med vår expanderade portfölj av titlar, fortsatte esport att påverkas av det uppskjutna återinförandet av evenemang med livepublik. Kortsiktig planering är fortsatt svårt, vilket märks av i vårt justerade turneringsschema", säger bolagschefen och fortsätter:
"Som en följd av detta upplever vi långsammare beslutsprocesser från varumärkessponsorer, vilket i kvartalet försenade ett mindre antal större sponsringsavtal, som fick en negativ påverkan på både omsättning och justerad ebitda för kvartalet. Majoriteten av dessa avtal har nu ingåtts under andra kvartalet 2021."
Hon lyfter fram att betydande investeringar har gjorts under perioden inom båda vertikalerna för att bättre positionera bolaget inför framtiden, däribland förvärvet av Ninja Kiwi.
MTG, Mkr | Q1-2021 | Q1-2020 | Förändring |
Nettoomsättning | 1 011 | 924 | 9,4% |
EBITDA | 54 | -69 | |
EBITDA-marginal | 5,3% | ||
EBITDA, justerat | 100 | -21 | |
EBITDA-marginal, justerad | 9,9% | ||
Rörelseresultat | -43 | -142 | |
Nettoresultat | -124 | -132 | |
Resultat per aktie, kronor | -1,43 | -2,10 |