Omsättningen steg 9,3 procent till 1 198 miljoner kronor (1 096). Rensat för valutaeffekter var omsättningstillväxten 15 procent och den organiska tillväxten uppgick till -3 procent.
Gamingintäkterna uppgick till 810 miljoner kronor (743), medan Esports-intäkterna uppgick till 388 miljoner kronor (353). Omsättningen i gaming-vertikalen stärktes bland annat av inkluderandet av det förvärvade bolaget Ninja Kiwi.
Ebitda-resultat blev 114 miljoner kronor (104), med en ebitda-marginal på 9,5 procent (9,5).
Justerat ebitda-resultat uppgick till 155 miljoner kronor (167), med en justerad ebitda-marginal på 12,9 procent (15,2).
Rörelseresultatet blev 12 miljoner kronor (31), med en rörelsemarginal på 1,0 procent (2,8).
Resultatet efter skatt blev -11 miljoner kronor (-19).
Resultat per aktie hamnade på -0,25 kronor (-0,89).
"Trots den fortsatta påverkan från pandemin ökade esport-intäkterna med 18 procent vid oförändrade valutakurser under kvartalet. Vi upprätthöll ett framgångsrikt online-schema för esport-turneringar, vilket togs mycket väl emot av fansen och med ett fortsatt engagemang från våra samarbetspartners", skriver vd Maria Redin i rapporten.
Redin uppger vidare att de starka jämförelsetalen som gaming-vertikalen upplevde under det andra kvartalet kommer fortsätta in i det tredje kvartalet.
Vad gäller Apples IDFA-förändring så har MTG hitills upplevt en begränsad finansiell påverkan.
Under kvartalet har esports-verksamheten fortsatt att påverkas av att det inte går att anordna events med live-publik. Esports-event med livepublik väntas vara möjliga att genomföra vid slutet av året och MTG investerar för att 2022 ska bli ett mer normalt år.
MTG, Mkr | Q2-2021 | Q2-2020 | Förändring |
Nettoomsättning | 1 198 | 1 096 | 9,3% |
EBITDA | 114 | 104 | 9,6% |
EBITDA-marginal | 9,5% | 9,5% | |
EBITDA, justerat | 155 | 167 | -7,2% |
EBITDA-marginal, justerad | 12,9% | 15,2% | |
Rörelseresultat | 12 | 31 | -61,3% |
Rörelsemarginal | 1,0% | 2,8% | |
Nettoresultat | -11 | -19 | |
Resultat per aktie, kronor | -0,25 | -0,89 |